L'auteur en armure dans un champs

Bonjour

Je suis Quentin Dupré
Ingénieur en rendu 3D

Créateur de solutions IA pour le rendu d'image en temps réel

Développeur en informatique

La recherche en intelligence artificielle permet de créer des solutions sur mesures pour le rendu d’image, codes et applications spécifiques à chaque situation, que ça soit grâce aux techniques d’apprentissage par réseaux de neurones artificiels ou grâce à l'IA symbolique et son approche "système expert".

Et passioné d'Histoire

Les genres Fantasy, Cyberpunk et Historiques, s’inspirent de l’histoire des peuples. Depuis tout jeune, les mythes et légendes et la reconstitution historique nourrissent mon engouement pour les cultures anciennes. Cette passion s’incarne dans mes activités associatives : encadrant en escrime et combat médiéval, volontaire à Guédelon, latiniste. Je suis animateur, au sein de l’Ost Lorrain, sur les campements, rassemblements culturels et fêtes médiévales du Grand Est de la France.

Projets réalisés

Diablo renderer

Ce projet est un exercice universitaire visant à concevoir de A à Z un moteur de rendu en rastérisation en C++ uniquement. Seule une image unique est rendue, l'objectif étant de se concentrer entièrement sur les techniques de rendus en s'affranchissant des contraintes liées à la programmation GPU.

© Model by Samuel (arshlevon) Sharit

Afin de rendre la chose plus parlante, un rendu dynamique a été fait en parallèle avec OpenGL en guise de comparaison (voir plus haut).

Github du projet.

Vexillum

Un bouclier posé sur un tronc d'arbre, le titre du jeu marqué au-dessus.

Vexillum est un projet personnel commencé en 2018. C'est un jeu de plateau de simulation d'escarmouches et de batailles prenant place dans la seconde moitié moyen-âge (Xe - XVe siècle). Le but de ce projet est de promouvoir la reconstitution archéologique à travers un wargame cherchant le compromis entre historicité et amusement.

Ce projet a connu une accélération dans son développement grâce à l'initiative Bataille et Escarmouche, qui a permis aux concepteurs (l'auteur de ce site en tête) de pouvoir tester, et donc revoir, leurs interprétations des tactiques historiques directement dans le monde réel (et briser quelques portes fortifiées aux passage).

Le jeu n'est pas encore publié, mais une ancienne version du livre de base est disponible en téléchargement ici et une petite campagne d'initiation pour quatres joueurs est aussi mise à disposition ici (document non officiel, d'où la mise en page D&D-like).

Dynalips

Lors d'un stage d'initiation à la recherche j'ai eu l'occasion de travailler pour Dynalips, une jeune entreprise spécialisée dans la synchronisation labiale d'avatar 3D, utilisant le machine learning.

Mon travail au sein de cette entreprise a été d'assimiler et de s'inspirer des derniers travaux effectués dans le domaine de l'IA générative (plus précisément sur le procédé de diffusion) afin d'améliorer le réseau de neurone déjà en place. L'objectif est d'ajouter une part d'aléatoire dans le mouvement des lèvres, tout en gardant un rendu crédible.

Le passage à la diffusion n'ayant pas été fait avant la fin du stage, voici un exemple de génération faite avec le réseau de neurone initial durant le stage.

Cette vidéo contient du son.

Projets Godot

Voici quelques images de petits projets réalisés avec Godot Engine.

Colt in the White House

ce jeu met en scène un politicien américain sans scrupule, profitant d'une épidémie zombie pour faire de l'audience en massacrant des zombies à la caméra. L'objectif de ce projet était d'implémenter un pathfinding par NavMesh, permettant aux hordes de zombies de suivre le joueur (même à travers les fenêtres).

Attention ! Cette vidéo contient du son et du contenu pouvant être choquant (flaque de sang, son de fusil, bruits de zombies).

Beat them all

Ce petit beat them all est un projet test d'utilisation de Godot avec des classes écrites en C++. Il a aussi été l'ocassion de tester les signaux. Les animations du personnage-joueur ont été réalisées par rotoscopie puis redessinées à la main.

Modélisation de scène avec rendu de caustiques

Rendu photoréaliste d'une lanterne en verre posée sur une table au milieu de vaisselle ancienne.

Dans le cadre de l'ANR Fablight, j'ai participé à la création d'un modèle basé sur des réseaux de neurones pour restituer les effets de lumières (caustiques) provoqués par des panneaux de verre anciens. Ce modèle est ensuite utilisé pour ajouter ces effets dans une scène Blender. La scène ci-dessus a été modélisé par mes soins, à l'exception de la lanterne (crédits à Samuel Delepoulle).

Peinture de figurine et impression 3D

Passionné de jeux de figurines, je peins sur mon temps libre en essayant le plus possible d'imprimer les figurines moi-même. Voici quelques exemples de réalisation (les figurines non peintes sont toutes imprimées par mes soins).

Photo d'un groupe de figurines de la gamme Trench Crusade. Elles appartiennent à la faction de la Nouvelle Antioche, peintes au couleur de l'armée française en 1917. Photo d'un groupe de 4 figurines de la gamme Trench Crusade. Elles appartiennent à la faction de la Court du Serpent à Sept Têtes.
Photo d'un groupe de figurines héroiques affrontant une horde de mort-vivants. Ces figurines proviennent de la gamme Dungeon Saga de la société Mantic Game. Photo d'un groupe de figurines en résine non peintes. Elles proviennent des gammes de Trench Crusade et Forest Dragon.